D&D 探索與對話:把技能名字變成具體行動
D&D 5E(2014)/SRD 5.1。請先與 DM 確認版本;角色特性可能有例外。本系列使用原創「雨夜鐘塔」情境示範,數字只用於教學。
這課完成後:不用先說技能名稱,也能提出足夠清楚的行動。 前置:基本擲骰和角色卡。
角色卡寫著「察覺」「調查」「遊說」,但遊戲中你不需要逐個按鈕試一次。先想想角色正在做什麼,DM 再判斷直接提供資訊,還是用哪項能力處理。
先問能直接看見的資訊
到鐘塔側門時,你知道雨很大,但不知道門多高、附近有沒有窗戶。可以先問:「我站的位置能看見窗戶嗎?門是鎖著,還是被東西擋住?」這些問題用來建立共同畫面,不必每句都變成一次擲骰。
知道門被木箱擋住後,你才比較推箱、找管理員或繞路的風險。如果 DM 表示門後可能不安全,可以追問目前看得出什麼徵兆,而不是要求知道尚未發現的秘密。
目的相同,方法可以不同
| 你說的行動 | DM 可以據此判斷 |
|---|---|
| 「我停下來,貼近門聽裡面有沒有腳步聲。」 | 聽覺能否辨認,是否需要感知(察覺) |
| 「我查看門栓和刮痕,推斷它是不是從裡面堵住。」 | 是否需要智力(調查)來推理線索 |
| 「我出示藥袋,請守衛告訴我們安全的入口。」 | 守衛的態度、理由是否足夠,是否需要魅力相關檢定 |
這些只是可能的裁定,並非固定題庫。「察覺找到線索、調查理解線索」可以幫你初步理解,但實際用什麼能力仍看行動和情境。詳見 SRD 5.1:Using Ability Scores。
社交擲骰不是控制對方思想
你向守衛提出的理由,會影響他是否願意合作。高骰點不保證他放棄所有責任,更不會讓不可能的要求自動成立。可以改變要求的範圍:「如果不能讓我們進去,你能把藥轉交給傷者嗎?」
你不必即興發表精彩演說。概述角色的立場、語氣和交換條件,已足夠讓 DM 知道你想嘗試什麼。
探索是全隊的決定
打開危險容器或獨自深入通道前,先讓隊友有機會回應。用一句分工即可:「我看門栓;有人能留意後面嗎?」持光源、記錄路線、留意聲音,也都是參與。
黑暗視覺不是在一切情況下都看得清楚;例如黑暗通常被視為微光,而微光會影響依賴視覺的察覺。光源、距離和遮蔽仍然重要,依 SRD 5.1:Adventuring 處理。
試做:檢定失敗後換一個可行方向
你未能說服守衛讓全隊過橋。請提出兩個新的行動,不要只是要求重擲同一句話。
看示範與回饋
可以請守衛代送藥,降低他承擔的風險;也可以詢問橋的損壞位置,改為研究修復方法。兩者改變了做法或要求。這不保證成功,但給 DM 新資訊作回應。是否可以重試原本的行動,仍由規則與情境決定。